Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления. Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры. Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры 2.

Компьютерная игра как произведение искусства. Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации.

Персонаж в компьютерной игре. Драматургия компьютерной игры и выразительные средства ее осуществления. Компьютерная игра как форма социальной деятельности. 3.1 Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности.

Что такое «свободное общество ». Белл Грядущее Постиндустриальное. Купить книгу Грядущее постиндустриальное общество. Опыт социального прогнозирования. Воскресенье, 19 мая 2013 г. О книге: Доминирование услуг в структуре производства современного общества можно объяснять на основе нескольких концепций. Пожалуй, наиболее авторитетной и известной является концепция «постиндустриального общества» Даниэла Белла, описанной в его книге The Coming of Post'Industrial.

3.2 Компьютерная игра как форма коммуникативной деятельности. Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества. Поскольку она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора),1 мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной культуры. При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия' на участника.

В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра1 современной художественной культуры. Насущная необходимость изучения этого жанра искусства, определяется также тем, что элементы компьютерной' игры уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества; таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным' дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной- структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. В каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой- компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное 1 См., например, Аполлон. Изобразительное и декоративное искусство. Архитектура: Терминологический словарь.

/Под общ ред. — М.: Эллис Лак, 1997 —736с.; Гей Н.К.Искусство слова. О художественности литературы. М.: Наука, 1967.

364с.; Гей Н.К. Художественность литературы: Поэтика. M.: Наука, 1975. 472с.; Литературно-энциклопедический словарь. Кожевникова, П.А. — М.: Советская энциклопедия, 1987.

— 752 е.; Самохвалова В1 И. Красота против энтропии (Введение в область метаэстетики) / В. Самохвалова / Отв. М.: Наука, 1990. 174 е.; Столович Л. СПб.: Тарту, 1999.

— 384 е.; Тюпа В.И. Художественность // Введение в литературоведение. Литературное произведение: основные понятия и термины: учебное пособие. М.: Академия, 2000. 556 е.; Тюпа В.

Художественность литературного произведения. Вопросы типологии.

Красноярск: Издательство Красноярского университета, 1987 -219 е.; Эстетика. М.: Политиздат, 1989. 447с.; искусство, его язык и выразительные средства. При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления. Значимость компьютерной игры заключается также в том, что она является выражением современных художественных тенденций, таких как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение случайных текущих впечатлений публики, увеличение активности зрителя художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности, перемещение акцента с результата творчества на процесс. Компьютерная игра открывает новые формы активного и творческого взаимодействия зрителя с художественной средой, учится использовать интерактивность в качестве выразительного средства. В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление.

Назрела необходимость подхода, к компьютерной игре, как принципиально новому явлению - единственной форме художественной виртуальной реальности. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей. Но сейчас необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что является целью данного исследования.

Объект исследования - компьютерная игра периода 1974 - 2006 гг. Предмет исследования - компьютерная игра, как жанр художественного творчества.

Цель настоящей работы - определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры. Заключение В результате проведенного исследования нам удалось показать, что компьютерная игра является специфическим жанром виртуальной художественной' культуры, свойства которого позволяют ему легко модифицироваться и сочетаться с' другими жанрами художественного. Компьютерная игра является выражением современных художественных тенденций, таких как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений / » зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и демонстрации художественного произведения, поэтому ее изучение позволяет нам многое увидеть и понять в структуре и психологических особенностях нашего времени.

Нами было показано, что деятельность человека в виртуальной реальности, обладает своей спецификой, которую нельзя не учитывать,при рассмотрении художественного творчества в виртуальной среде. Риторика и истоки европейской литературной традиции. М.: Языки русской культуры, 1996. Узилевский Г.Я. Исследование гипертекстовых систем с позиции конечного пользователя // Пользовательский интерфейс: исследование, проектирование и реализация.

Виртуальные миры и человеческое познание // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. Литература без бумаги // Мир Internet. Электронный ресурс. Режим доступа: 5. Заповедник снов (Внетекстовая виртуальная реальность) // Комментарии. Арнольди Е Жизнь и сказки Уолта Диснея.

Киев: Престо — Н, 1994. Афасижев М.Н. Альтернативная парадигма?

Изображение и слово в эволюции художественной культуры. Электронный ресурс. Режим доступа: 8. Одаренные дети и компьютеры. Электронный ресурс. Режим доступа:.stm.

Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации.

Электронный ресурс. Режим доступа: 10.

Бабиченко Д.Н. Искусство мультипликации. М.: Искусство, 1964. Социокультурная коммуникация и постмодерн // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн.

Конф.11—13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Баксанский О.

Виртуальная реальность и виртуализация реальности. Электронный ресурс. Режим доступа: 13. Гипертекстовая-субкультура / Баранов О.В. //, Знамя- 1997.

Барышева О.В., Гиляревский Р.С. Книга в паутине.М.-НТИ-КОМПАКТ, 2003. Искусство и коммуникация (очерки из истории философско-эстетической мысли). М.: Московский общественный научный фонд; ООО « Издательский центр научных и учебных программ», 1999. Проблемы поэтики Достоевского 4-е изд. Формы времени и хронотопа в романе: Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики.

Белинская Е.П. К обоснованию социокультурного подхода в анализе виртуальной реальности. Электронный ресурс.

Режим доступа: psynet. Carfax, ru/texts/bel 5.htm. Березовчук Jl.H. Интерактивность как провокация деятельности (психологические аспекты) // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн.

Конф.11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Михаил Михайлович Бахтин, или Поэтика культуры. М.: Прогресс,1991.-169. Замыслы: В 2 кн.

М.: РГГУ, 2002. На гранях логики культуры. Книга избранных очерков. —М.: Русское феноменологическое общество, 1997. От наукоучения к логике науки: Два философских введения в XXI век.М.: Политиздат, 1991. Браславский П.М Игровая виртуальная- реальность — новое пространство приобретения личного опыта / П.

Браславский, В. Колпачников, М. Дрикер // Известия Уральского Государственного Университета. Психолого-педагогические условия самореализации личности в клубном художественном коллективе: Автореф. Наук: 13.00.05 / Ленингр. Ин-т культуры им. Брындина Г.В.

Социально-культурная-интеграция молодежи'в кризисном обществе: Дис. Наук: 24.00.04/ С.-Петерб. Ун-т профсоюзов. СПб., 1999.- 148.

Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. — М.: Класс, 2000. Бурлаков И.В.

Компьютерные игры // Игра и дети. Художественная культура XX века // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века./Под ред. Бычкова М.: РОССПЭН, 2003. Бычков В.В., Бычкова Л. Предельные метаморфозы культуры — итог XX / Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая, культура XX века.

В.В.Бычкова.— М.: РОССПЭН, 2003. Васильев А.З. Жанр как явление художественной культуры //Искусство в системе культуры. Ленинград: ЛГИТМИК, 1987. Вейлер К., Маурер Р.

Сетевые СМИ-другая журналистика? Электронный ресурс. Режим доступа: 33. Веселова С.Б. Семь вопросов пользователя к сетевому телематическому киберполису. Электронный ресурс.

Режим доступа: 34. Гипертексты по ту и эту сторону экрана // Иностранная литература. Поздние романы Итало Кальвино как образцы гипертекста. Электронный ресурс.

Режим доступа: 36. ВР-система проективное пространство воображения.

Электронный ресурс. Режим доступа:.narod.ru/framel.htm 37. Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете. // Психологический журнал.№1.- С.126-132. Войскунский А.Е.

Зависимость от интернета: актуальная проблема. Электронный ресурс. Режим доступа: 39. Мультипликационный фильм. М.: Знание, 1974. Техника как коммуникационная стратегия// Вопросы философии.

Выготский JI.C. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. // Вопросы психологии. Гадамер X-Г., Истина и метод: Основы филос. Герменевтики: Пер. Бессонова.— М.: Прогресс, 1988. Галковский Д.Е.

Бесконечный тупик.2-е изд., испр. И доп., -М.: Самиздат, 1998. Драматургия буржуазного телевидения. Многосерийная телепродукция и проблемы'«массовой культуры». М.: Искусство, 1977. Тайны рисованного мира.

М.: Советский художник, 1966.-120с: 46. Культура отсутствующего пространства: от антропо- к киберцентризму // Виртуальное пространство культуры: материалы науч. Конф., 11—13 апреля 2000 г. — СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Вавилонская башня (Искусство настоящего времени).//Звезда. Режим доступа: 48.

Гипертекст машина реальности //Иностранная,литература. Голова профессора Доуэля.

Электронный ресурс.Режим доступа: 50. Комментарий к одному изобретению // Иностранная литература.

Чудеса в решете. 'Гарри Поттер' для взрослых // Иностранная литература. Вертижинизм: становление киберэстетических систем // Академические тетради. Гневашев О.В: Виртуальная реальность и информационное общество // Россия: прошлое, настоящее будущее: материалы Всероссийской, науч.-практ.

Конф., 16—19 декабря 1996 г. СПб.: Издательство БГТУ, 1996.- С. Говорунов А.В. Информация, коммуникация; общество. Электронный, ресурс.Режим доступа: 55. Говорунов А.В. Человек в ситуации визуальной реальности/ А.В.

Говорунов // Информационное общество. Дизайн пользовательского интерфейса. Электронный ресурс. Режим доступа: 57.

Виртуальная семиотика//Итоги. Электронный ресурс.Режим доступа: 81823.html.Версия 22/06/07. Медиаискусство в музее.

// Мир Дизайна. Психология киберигр. // Деловая хроника. Электронный ресурс.

Аудиокнига

Режим доступа: by. Стресс, Игра и Смысл.

Электронный ресурс. Режим доступа: //61. К., Машин В: А. Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса.

СПб.: КОРОНА принт, 2007. Типология и художественные стратегии сетевого искусства: 1994—2004: Дис. Искусствоведения: 24.00.01/ Российский Государственный Гуманитарный Университет — М., 2005 — 348. Дар или проклятие? Мозаика массовой культуры / Сост. Ин-т культурологии, 1994. Искусство как моделирование картин мира//Методология гуманитарного знания в перспективе XXI века.СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001.

Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии. Современное телекоммуникационное искусство: становление-новой-парадигмы творчества // Известия АГУ. Режим доступа: 67. Философия- открытого мира. Москва- Воронеж: Московский психолого-социальный институт - НПО 'МОДЭК', 2002.

Виртуальная реальность и симулякры. Электронный ресурс. Режим: доступа: www.geocities.com. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии: Автореф. Наук 09.00.11 / МГУ им. — М., 1999.-26. Глобальная сеть и киберкультура.

Электронный ресурс.: Режим доступа: www.geocities.com. Искусство толкования: в 2 ч. 1: Режиссура как практическая психология. Дубна: Феникс, 1997. Жидков B.C.,Соколов К.

Искусство и общество. СПб.: Алтейя, 2005: — 592.

Как избавить семью от компьютерного наркомана/Аналитическое Интернет издание Правда РУ. Электронный ресурс. Режим доступа: - Версия 06/09/03. Семиолог в отсутствие структур.

Индустриальное общество

// Новое литературное обозрение. Электронный ресурс. Режим доступа: 75. Третья рука человечества //.Театральная жизнь, — 1998. Приключенческие компьютерные'игры в работе психолога Электронный ресурс. Режим доступа: 77.

Об онотологическом статусе виртуальной реальности //Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. 11—13 апреля 2ООО г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000^ — С.14-16.

Виртуализация общества. СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000.

Феномен компьютеризации как социологическая проблема. // Проблемы теоретической социологии. — СПб.: Изд-во СПб. Университета, 2000 282.

Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Электронный ресурс. Режим доступа: 81. Иванов М.С.Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Электронный ресурс. Режим доступа: Версия Л 0/10/00.

Изобразительные ресурсы экрана. М.: Искусство, 1973.

Инглегарт Р: Культурный сдвиг в зрелом- индустриальном обществе // Новая постиндустриальная^ волна на Западе: Антология» /Под ред.В.Л. — М.: Academia,1999. Интернет и российское общество / Под ред. Семенова; Моск. Центр Карнеги. М.: Гендальф, 2002.

Иосифян С.А., Гращенкова Е.Н. Кино и зритель. М.: Изд-во ВГИК, 1974.

Морфология искусства. Л.: Искусство, 1972. Философия культуры. СПб.: Университет, 1996. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. СПб.: Петрополис, 1997.

Мир общения: Проблема межсубъектных отношений. М.: Политиздат, 1988.-319.

Каган М.С., Эткинд A.M. Общение как ценность и как творчество // Вопр. — 1988,-№4.-С. Социальные функции искусства. — Л.: Знание, 1978. Капанадзе Л.А., Красильникова Е.В.

Жест в разговорной.речи // Русская-разговорная речь. — М.: Наука, 1973. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура/ Пер.

М.: ГУ ВШЭ, 2000. Материалы для исследовательской теории. сетевого общения. Кимелев Ю.А., Полякова Н.А. Электронный ресурс. Режим доступа: 95.

JL Интернет и сознание: к концепции виртуального человека. Электронный ресурс. Режим доступа: - Версия 26/12/03. Генезис синергетической парадигмы: культурологические аспекты: Дис. Наук: 24.00.01/ Саратовский Государственный Технический Университет.

Саратов, 2004. Космос механической, игрушки и универсум компьютерной программы// Виртуальное пространство культуры.

Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Происхождение романа. Теоретико исторический■ очерк.

— М.: Советский писатель, 1963. Колесников Е. Онтология бумажных носителей данных (перфокарт)// Автоматизация, информатизация, инновация транспортных систем: Сборник научно-технических статей. Коловоротный С. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством.// журнал практической психологии и психоанализа. Электронный ресурс. Режим доступа: 101.

Коновченко С. Общество средства массовой информации - власть. Ростов-на-Дону: СКАГС, 2001.-208.

'Сетевая литература' и завершение постмодерна // Новое литературное обозрение. Кривко-Апинян Т. Мир игры / Т. СПб.: Эйдос, 1992.

Internet: новые опыты о человеческом разумении. Электронный ресурс. Режим доступа: Версия 28/03/06.' Кузнецов- М.М.

Виртуальная реальность техногенный. артефакт или сетевой феномен?

Электронный, ресурс. Режим доступа: www.synergetic.ru/ philosophy/ index.php?article =virtual.

Кузнецов М.М. Виртуальная реальность: Гипертекст VERSUS текст?

Электронный ресурс. Режим доступа: 107. Гипертекст как форма коммуникации // Социологический журнал. 37-59.114.115.116.117.118.119.120.121.122.123.124.125.126.127.128,129130,131, 108. Ламот Андре Программирование игр для Microsoft Windows. Советы профессионала.

Киев: Вильяме, 2004. Леонтьев А.А. Психология общения. —2-е изд., испр.

И доп., М.: Смысл, 1997. Внутренний мир художественного произведения // Вопросы литературы. Поэтика древнерусской литературы М.: Наука, 1979.

М: О метаязыке типологических описаний культуры // Лотман Ю.М. Избранные статьи: В 3-х т. Таллин, 1992. Семиотика кино и проблемы киноэстетики — Таллин: Ээсти Раамат, 1973.-69. М., Успенский Б. Условность в искусстве // Радуга.

Электронный ресурс. Режим доступа: 114. О русской литературе: Ст. Теория литературы.

И.А.Чернова, Сост. Н.Г.Николаюк и О.Н.Нечипуренко -СПб.: Искусство, 1997. Об искусстве. Р.Г.Григорьева, С.М.Даниэля, послесл.

М.Ю.Лотмана,/ Сост. Р.Г.Григорьев, М.Ю.Лотман. СПб.: Искусство - СПБ, 1998. Тезисы к проблеме « Искусство в ряду моделирующих систем»// Учен, зап. (Труды по знаковым системам. Текст в тексте // Об искусстве.

Структура художественного текста. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. Выступления (1962— 1993 гг.). СПб.: Искусство, 1998. Мак-Люэн Маршалл Галактика Гутенберга: Сотворение человека печатной культуры.— К.: Ника-Центр, 2003.— 432. Мак-Люэн Маршалл Понимание Медиа: Внешние расширения чело-века / Пер. Николаева; Закл.

— М.; Жуковский: КАНОН-пресс-Ц, 2003. Виртуальное и реальное в коммуникативном опыте //Виртуальноепространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Информационное общество // Теория и практика общественнонаучной информации. Ежеквартальник / АН СССР: ИНИОН; Редкол.: Виноградов В. Формальный метод.

Критическое введение в социологическую поэтику (Серия Бахтин под маской) М.: Лабиринт, 2003 — 192. А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. — М'.: РОССПЭН, 1997.-240. Мукаржовский Я. К вопросу об эстетике кино./ Пер.с чешского В.А.

Каменской // Мукаржовский Я. Исследования по эстетике и теории искусства: Пер.

Лотмана и О.М. Малевича М.: Искусство, 1994. Неклюдов С.Ю.

Образы потустороннего мира в народных верованиях и традиционной словесности // Восточная» демонология: От народных верований к литературе / Отв. М.: Наследие, 1998. Неклюдов С.Ю. Структура и функция мифа // Мифы и мифология в современной России.

К.Аймермахера, Ф.Бомсдорфа, Г.Бордюкова. М.: АИРО-ХХ,2000.-С. Новая постиндустриальная волна на Западе. Антология /Под ред.В.Л. — М.: Academia,1999. Психология виртуальной реальности // Логика, методология, философия науки.

Труды Международной конференции. М.-Обнинск, 1995, - С. Виртуалистика // Сборник резюме XIX Всемирного философского конгресса 'Человечество на переломном этапе: философские перспективы'. Т.1 — М., 1993.-С.

Психологические виртуальные реальности. Аниматограф и его Анима.

Постиндустриальное

Психогенные аспекты экранных технологий-М.: ИМПЭТО, 1995. Духи компьютерной анимации. М.: МИРТ, 1993. 108 с.159.' Введение в социальную и культурную антропологию.М.: Изд-во МГИК: Рос.

Ин-т культурологии, 1994. Массовая культура и « дух эпохи». Российская'массовая культура конца.XX века.

Материалы круглого стола. 4 декабря 2001 г.СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001. Виртуализация институтов//Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. — СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Словарь театра. — М.: Прогресс, 1991.

Интервью журналу « Иностранная литература» // Иностранная литература. Гипертекст // Искусство кино. Пархоменко И.Т., Радугин А.А. Культурология в вопросах и ответах. М.: Центр,2001.-336. Телевидение как этап в развитии виртуального пространства// Виртуальное пространство культуры.

Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Типология литературных родов и жанров // Вестник Моск. 9; Филология. Прозерский В. Виртуальная.

реальность художественного образа — мир возможного//Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11—13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Реальность о виртуальной реальности. М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. Электронный ресурс.

Режим доступа: v.sgi.ru/articles/6.html. Третья реальность // Отечественные записки. Электронный ресурс. Режим доступа: 095. В., Разлогов К.Э., Рузин В.Д. Культура грядущего тысячелетия//Вопросы философии. Разлогов К.Э По ту сторону наслаждения./ Дар или проклятие?: Мозаика массовой культуры / М-во культуры РФ.

Ин-т культурологии / Сост. К.Э.» Разлогов -М., 1994.-С. Разлогов К.Э. Массовая культура — универсальная парадигма современности // Теоретическая культурология. — М.: Академический Проект; РИК, 2005. Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры: пример России // Вопросы Философии 1994.

Философия компьютерной^ революции / А.И, Ракитов. — М.: Политиздат, 1991. Природа.искусства и специфика музыки // Эстетические очерки: Избранное. М.:Музыка,1980 - С.63-102. Новое визуальное восприятие.

Современное визуальное искусство в условиях нового перцептуального вызова. — М.: Юность, 2003. Экзистенциальные интерфейсы.

Опыты коммуникативной онтологии действительности. — М.: Юность, 2004. Существование, реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание.

Электронный ресурс. Режим доступа: 153. Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология: (Филос.-методол. Анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв.М., 1999.-216. Видеоклип как « детонатор» и эстетика после « большого взрыва»/ Региональный семинар.

Визуальные и культурные исследования. Электронный ресурс. Режим доступа: 155. Проблема статуса « реального» в нарративной структуре видеоклипа/ Региональный семинар. Визуальные и культурные исследования. Электронный ресурс.

Режим доступа: 156. Технологии интерактивных компьютерных игр/Новые аудиовизуальные технологии. М.: Едиториал УРСС, 2005.

Славой Жижек Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино.№ 12.- С.121-122.« 158. Феномен социально-культурной деятельности. СПб.: СПбГУП, 2003.-204. Телевидение, кино, видео. — М.: 625, 2001.

Сокольская М. Игровая деятельность в Интернете. Электронный ресурс. Режим доступа: //161.

Массовые коммуникации и массовая культура// Российская массовая культура конца XX века. Материалы круглого стола / под ред. Б.Г.Соколова СПб.: Санкт-Петербургское философское общество - С. Станиславский К. М.: Искусство, 1995.

Системы жанров в историко-литературном процессе // Историко-литературный процесс. Проблемы и методы изучения / Под ред. Л.: Наука, 1974.-С.

Жизнь творчество - человек: Функции художественной деятельности / Л. М.: Политиздат, 1985.-415с. Люди превращаются в Электроников: Основные психологические характеристики виртуального пространства.

Электронный ресурс. Режим доступа: 166.

Тарасенко В. Антропология Интернет: самоорганизация « Человека кликающего»// Общественные науки и современность. 'Человек кликающий': фрактальные нарративы // Международные чтения по теории, истории и философии культуры. Познание как фрактальное блуждание в мире.

Электронный ресурс. Режим доступа: — Версия 21/02/06. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта: Дис. Наук: 24.00.01/ ТГУ им Г.Р.

Тамбов, 2004. Тираспольский Л. М., Новиков В. Теория сетературы: Виртуальная мистерия.

Электронный ресурс. Режим доступа: 171. Тираспольский Л. М., Новиков В. Эстетика Интернета о возможностях создания, духовно-эстетической виртуальной среды. Электронный ресурс.

Режим доступа: 172. Тихомиров О/ К., Гурьева Л.

Психологическая экспертиза компьютеризированной психодиагностической деятельности. // Психологический журнал.

Том 13- 1992. Пространство и текст / В.Н.Топоров // Текст: семантика и структура.М.: Наука, 1983 С. Будущее капитализма. Новосибирск: Сибирский хронограф. Уайтэкер Г., Халас Д. Тайминг в анимации (Timing For Animators). Лондон: Фокал-пресс, 1981 Электронный ресурс.

Доиндустриальное Общество

Режим доступа: 1,tajjmingvanimacii.html: 176. Экранные искусства новый вид мышления//Искусство и образование. Поэтика композиции. СПб.: Азбука, 2000.

Структура художественного текста и типология композиционной формы // Успенский Б.А. Поэтика композиции. СПб.: Азбука, 2000. Утилова М.: Аспект Пресс, 2004, - 170. Книга: традиционная и электронная / Библиография.

Белл Грядущее Постиндустриальное Общество Читать

2003- №4-С.8-10. Философия техники: история и современность / РАН. Ин-т философии; Подгот.

Горохов и др.; Отв. Флеминг Б., Доббс Д. Методы анимации лица. Мимика и артикуляция. / Пер.с англ.М.: ДМК Пресс, 2002. Фриндте В., Келер Т.

Публичное конструирование 'Я' в опосредствованном компьютером общении // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. М.: Можайск-Терра, 2000; - С. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. Д.В.Сильвестрова, Коммент.

Д.Э.Харитоновича М.: Прогресс - Традиция, 1997. Хоф Роберт Д. Моя. виртуальная жизнь.

Электронный ресурс. Режим доступа: www. So vetnik.ru.

Художественный рынок: Вопросы теории, истории, методологии/ Т.Е.Шехтер, А.В. Карпов, С.М.Грачёва и др.; СПб.: СПбГУП, 2004. Худякова JT.A. Кинематографии эволюция его интерпретаций //Эстетика сегодня: состояние, перспективы. Материалы научной конференции. 20-21 октября 1999 г.

— СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 1999. Чемоданова Е.А. Сетература и Рулинет// Библиотечное Дело.

Виртуальные пространства изображений //Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11—13 апреля 2000 г.

СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. Компьютерная» игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал 1999. Интернет как средство массовой коммуникации: социологический анализ: автореф. Наук: 22.00.06 / Урал.

Екатеринбург, 2003.-167. Мифология XX века: Критика теории и практики буржуазной « массовой культуры». — М.: Искусство; 1988: -224. Искусство как реальность.

Очерки метафизики художественного. — СПб.: Астерион, 2005.-258.

Современное искусство как предмет гуманитарного знания // Современное искусство и отечественный художественный рынок /под ред. Шехтер СПб.: СПбГУП, 2005. Художественное воображение и логика фрактала //Виртуальное пространство культуры. Материалы научной.

Введение Эта книга — о социальном прогнозировании. Но можно ли предсказать будущее?

Такой вопрос способен ввести в заблуждение. Сделать это невозможно хотя бы по той чисто логической причине, что «будущего» просто не существует.

Использовать термин подобным образом — значит овеществить его, предположить реальность подобной субстанции. (В своем эссе «Имеет ли футурология будущее?» Р. Нисбет пишет: «Идея футурологии состоит в том, что будущее заключено в настоящем точно так же, как настоящее было некогда скрыто в прошлом Главное в ней, как мне представляется, — это привлекательное, но крайне ошибочное предположение, что непрерывностивремени соответствует непрерывность изменений или непрерывность событий» («Encounter». Курсив автора). Используя старую русскую пословицу, можно сказать, что г-н Нисбет ломится в открытую дверь. Он выбрал группу метафор — будущее, время, изменения — без связи с их содержанием или взаимодействием, стаким расчетом, чтобы легко создавать несовместимость между словами как таковыми. Методологическая же проблема заключена в видах прогнозированияразличных типов социальных явлений.

Поэтому я никогда не любил и не употреблял термина «футурология», который лишен внутреннего смысла.) Будущее есть термин относительный. Можно обсуждать лишь будущее чего-то определенного. (Это всеобщее заблуждение. Например, много говорят о сознании и повышении его роли. Однако, как давным-давно показал Уильям Джеймс, не существуеттакой субстанции, как сознание, есть только сознание чего-либо (см. Вторую главу его работы: James W. Psychology: The Brief Course.

N.Y., 1961 впервые опубликована в 1892 году). Данная работа посвящена будущему развитых индустриальных обществ. Прогнозирование отличается от предсказания.

Хотя различие это весьма произвольно, его следует определить. Предсказания обычно имеют дело с событиями — кто победит на выборах, вступит ли страна в войну, кто выиграет ее, каким будет новое изобретение; они сконцентрированы на решениях. Однако подобные предсказания, хотя они возможны, не могут быть формализованы, то есть подчинены определенным правилам. Предсказания — дело трудное. События определяются пересечением социальных векторов (интересов, сил, давлений и т. д.). Хотя в какой-то степени и можно оценить их мощь по отдельности, потребуется «социальная физика», чтобы предсказать точные пункты пересечений, где решения и силы встретятся, порождая не только само событие, но, что более важно, его последствия.

Предсказания поэтому (и «кремленология» хороший тому пример) зависят главным образом от знания ситуации изнутри и представляются выводами, ставшими следствием длительного наблюдения за развитием событий. Прогнозировать можно там, где существуют регулярность и повторение явлений (что случается редко), или там, где имеют место устойчивые тенденции, направления которых, если и не точные траектории, можно выразить статистическими временными сериями иди сформулировать в виде исторических трен-дов. Естественно, что и в этом случае мы имеем дело с вероятностями и совокупностью возможных проекций.

Но границы прогнозирования также очевидны. Чем дальше по времени уходит прогноз, тем большим становится масштаб ошибок, поскольку размах отклонений расширяется. Более важно то, что в решающие моменты эти тенденции становятся предметом выбора (в современном мире все чаще имеет место сознательное вмешательство со стороны властей) и решение (ускорить, свернуть или изменить тенденцию) может представлять собой результат политического вмешательства, способного стать поворотным пунктом в истории страны или организации. Иначе говоря, прогнозирование возможно только тогда, когда есть основания предположить высокую степень рациональности в действиях влияющих на события людей — оценку ими издержек и ограничителей, принятие определенных правил игры, согласие подчиняться им, желание быть последовательными. Поэтому даже тогда, когда возникает конфликт, его можно сгладить посредством переговоров и уступок, если известны перечень допустимых издержек и приоритеты каждой из сторон. Но во многих социальных ситуациях — особенно в политике — на кону находятся привилегии и предрассудки, а степень рациональности или последовательности низка.

Какова же тогда польза от прогнозов? Хотя они не могут предсказать результат, они способны указать на ограничители или пределы, в рамках которых политические решения могут быть эффективны. Принимая во внимание стремление людей определять свою историю, это становится заметным достижением в самосознании общества. Существует множество различных способов прогнозирования. Социальное прогнозирование отличается от других по масштабам и методам.

Наиболее важное различие заключается в том, что социологические переменные обычно независимы, иди экзогенны, и воздействуют на поведение других переменных. При этом, будучи наиболее глобальными — и, скорее всего, наиболее мощными по сравнению с другими областями прогнозирования, — они являются наименее точными. Краткий обзор разных типов прогнозирования проиллюстрирует проблему Технологическое прогнозирование имеет дело с темпами изменения и с комбинациями факторов в рамках классов событий.

Как нельзя предсказать события, так нельзя предсказать и конкретные изобретения. Можно, однако, прогнозировать необходимые последующие шаги в цепи изменений в рамках замкнутой системы. Существует возможность спрогнозировать тенденции в мире скоростей — важный фактор в сфере транспорта, — ведущие от реактивных к сверхзвуковым; можно использовать компьютерную память, экстраполировать последующий уровень возможностей и включить их в «огибающие кривые». Это осуществимо благодаря тому, что технология имеет конечные параметры, заданные физическими пределами.

Так, максимальная скорость на земле составляет 16 тыс. Миль в час; большая уже выведет на космическую орбиту. Быстродействие компьютера ограничено характером передающих устройств: сначала то были вакуумные лампы, затем транзисторы, а теперь интегральные схемы. Теоретически можно определить виды материалов (новые пределы прочности или веса) или процессов (например, миниатюризация), необходимых для достижения следующего уровня искомой скорости или мощности.

Затем начинается освоение подобных материалов или процессов. Но это, однако, дело экономики — стоимость исследований, определение возможной выгоды, объем инвестиций, уже вложенных в существующие технологии, масштаб рынка для новых товаров и т. д. А это уже находится вне технологической системы.